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【雑感】 クリエイターが組織を飛び出す時、

たまたま、元カプコンのクリエイター稲船敬二氏のインタビュー記事を見つけた。
驚きだった。
読んでみると、僕が前職を辞めるきっかけとなった理由と、稲船氏がカプコンを辞めることに
なった理由が、ほぼシンクロしていたからだ。

特に共感できたのは、サラリーマン化というキーワードに集約されたモノづくりに対する
行き詰まり感だろう。
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ゲーム業界は以前とは環境が大きく変わり、各社の売り上げはどんどん落ち込んでいる。
25年間の歴史の中で、転換期をむかえているといっても過言ではない。
これまで、任天堂を中心に世界をリードしてきた日本の各メーカーも否応なく、生存競争に
さらされている。

それは僕が前職のときに在籍していたWeb業界でも同じだった。
ゲーム業界に比べれば歴史は少ないが、技術進歩が早く、注目される事柄が
どんどん変わっていく。そのスピード感の中で生きていくためには、自らがどんどん進化する
必要があり、そのプレッシャーは計り知れないものであった。

さて、話を戻して何が共感できたかというと、

 バイオハザードやロックマンなど、数々のタイトルを世に送り出し、世界的にも著名な
稲船氏でさえ、硬直化した企業に対する悩み、葛藤があり、それが僕と同じだったことだ。

ポイントになったのは氏のインタビューを借りると、ここ。
”だって取締役会のメンバーは,誰一人ゲームのことが分からないんですよ。
僕を取締役にしろとまでは言いません。でも,誰かゲームのことが分かる人を
そういう最終決議の場所に置いておかないと,「ゲームを分からない経営」と
「ゲームを作りたい開発」の溝はどんどん深まるばかりだと思うんです。”

決して、僕は前職の経営層を批判したいわけではない。尊敬できる人もいた。
稲船氏のこの点に注目したのは、ゲーム業界、Web業界に限らず、
モノづくり業界における致命的な構造欠陥だということに確信を持ったからである。


現場のことを熟知した人が経営者になることは少ない。
実際に、モノづくりにこだわることを言い訳に面倒なことから逃げたがる人が多い。
一方で、経営のプロといって会社の中枢に席を置きながら、全く現場のことが理解できず、
PLを読み取ることしかできない人が多い。
この両者は結局この先も理解し合うことなく、そういった自分のテリトリーを逸脱しない人たちに
リードされた企業はどんどん硬直化し、世界的な競争力を失っていく。
まさに、ゲーム業界、Web業界を問わず、国内のモノづくりの現場として、
じり貧の状況だと思う。

稲船氏は愛するカプコンのために、ぎりぎりまで会社が変わることにトライしたの
だろうが、結局は外に活路を求めた。
僕も、偉そうに氏と比べさせてもらうならば、同じように会社の外に新しい挑戦を
求めた。何かを変えなければいけないと信じて。

ゲームには羨ましい部分がある。
それは、商業価値として認知されているWebとは違い、文化的価値が高い点だ。
日本のゲームは世界で文化になった。ただ、その文化は勢いを失おうとしている。
そうはなって欲しくはない。いちゲームファンとして強く思う。
なので、是非、稲船氏には頑張ってゲーム業界で革命を起こして欲しいと思う。

一方で、スポーツビジネスというフィールドに新しく身を置いた僕ではあるが、
今も自分自身をクリエイターだと思っている。(生意気に)
今は、自分に足りない部分を新しい業界で必死にかき集めようとしているが、
いつかは純粋なモノづくりの世界に帰りたいと思っている。
そういった意味でも、この稲船氏のインタビューには勇気をもらった。

僕は、もっともっと頑張らないといけない。
何もまだ生み出せていないのだから。 

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